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| | | | 从Game到Web3.0 |
| | Web3.0指的是基于区块链技能,并结合去中心化特点和通证经济特点推出的新一代万维网。Web3.0的提出旨在解决在Web2.0中,数据和内容由公众发明却被一小部分大型科技公司和互联网公司占有并谋取利益的过中心化问题。
在Web1.0中(1991-2004),用户和万维网的交互仅限于经过在个人电脑的浏览器里输入网站对应的超链接来进行信息的阅读,以内容为主,用户间交互较少。在这一阶段,网站上的内容对用户是“只读”的,且没有很多的用户数据和产出可供网站拥有者收集,所以互联网公司在这一阶段更多地呈现为群雄割据的商场状况和简单的盈利模式。
在Web2.0中(2004至今),用户能够经过创造内容并上传到渠道来依照渠道拟定的规则获取收益,以关系为主,交互多。但创造的内容实际上归渠道所有和操控,比方对于无论是何种原因导致的创造内容被删去,创造者是力不从心且无可挽回的;比方渠道商业化内容创造者的作品取得收益而创造者只能依照渠道拟定的规则得到不公平的分配。一起,渠道能够收集用户输入的信息和在渠道上的行为发生的数据,这些数据能够被用来分析用户的行为和贩卖来发生收益。经过内容和数据的占有,一些公司能够实现在占据更多内容、数据和侵吞其他公司商场份额之间往复的良性循环,所以互联网公司在这一阶段更多地呈现为寡头竞赛的商场状况和对用户、数据进行商业化的盈利模式。
在对Web3.0的想象中,Web3.0能够经过区块链技能(NFT化)让用户对其数据和创造内容真正实现所有权和操控权,即使被渠道下架,用户创造的内容仍旧存在并属于该用户,用户能够恣意地处置自己的虚拟产业,且用户数据的私有化和加密能够进步网上个人信息的安全性,以数据为主,以去中心化的方式进行价值连接。一起,渠道将由整个社区作为一个去中心化的安排来进行投票和办理,比方一个创造内容的下架与否将由整个社区来投票决定而非由一个人数有限的中心化办理团队决定。
Web3.0的应用
GameFi具有Web3.0的三大根本支柱:区块链技能、去中心化特点和通证经济特点,能够在必定程度上模拟出Web3.0推行后用户的活动和可能出现的问题。特别当类似于《TheSandbox》的敞开探究型GameFi上市后,用户在游戏中将具有比如内容创造、内容商业化、由去中心化的社区办理复杂的游戏生态系统等在对Web3.0的想象中能够预见的行为,GameFi的昌盛将有助于未来Web3.0生态的优化和推行。
从《CryptoKitties》到《AxieInfinity》再到《TheSandbox》,基于区块链技能的去中心化游戏有越来越丰富的内容,也越来越挨近Web3.0下的网络生态系统。
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